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Modelo ou Cultura de Jogo?

A palavra Modelo, no dicionário Aurélio, tem o seguinte significado: "representação, em escala reduzida, de objeto, obra de arquitetura etc. a ser reproduzida em dimensões normais". Já parou e pensou se essa seria a melhor palavra para transmitir uma ideia, desejo, uma forma de jogar de uma equipe de futebol?


Em um ambiente cercado de incertezas - como é o do futebol -, talvez a expressão modelo de jogo não seja ideal. Para tentar desmistificar essa ideia temos que voltar alguns anos na história ocidental...


Voltemos à Inglaterra de 1760. Era o início da revolução industrial, com o surgimento de novos processos de manufatura e, consequentemente, de uma nova dinâmica de trabalho. Os métodos de produção artesanais foram substituídos por máquinas, que aceleravam o processo industrial, deixando-o mais eficiente e massificando a oferta de bens de consumo. Com isso, não só a vida dos trabalhadores sofreu mudanças, mas de toda a população, já que esse feito estabeleceu novas relações e interações comerciais.


O lema da produção em massa também atingiu a educação. A época passou a demandar um novo tipo de mão de obra, com a presença de trabalhadores que soubessem manusear máquinas e que fizessem trabalhos específicos. Foi aí o surgimento de escolas técnicas e de modelos de ensino cartesianos. Segundo Ken Robinson, em sua obra "Somos Todos Criativos" (2017) assim como as fábricas, as escolas foram pensadas com limites que as separavam do mundo externo, horários definidos e regras de conduta. Foram criadas com base em princípios de padronização e conformidade. O princípio que norteava essas instituições era o da linearidade, vendo a educação como uma preparação para algum evento posterior.


Este pensamento reducionista, que tem como uma de suas origens o filósofo e matemático francês René Descartes, é ainda hoje muito presente na nossa sociedade - não apenas nas escolas tradicionais, mas também em tudo que envolve as interações humanas. Assim como a educação proveniente da revolução industrial, que enxergava os processos como causa e efeito, quando chegamos com o nosso modelo de jogo de 200 páginas - bem conceituado, dissecando a partida e os possíveis comportamentos dos nossos jogadores -, estamos correndo um sério risco de limitar a criatividade, a autonomia e inúmeras interações que podem levar o "sistema-equipe" a se coordenar de maneira ótima com o ambiente.


Em resumo, não estamos levando em consideração o indivíduo e suas possibilidades. Em um entorno não linear e cheio de incertezas, talvez não seja ideal engessar comportamentos.


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Seria justo, então, criar um ambiente de certezas e consistências aos nossos jogadores, sabendo que o que os espera é algo antagônico a isso? Talvez não.


Modelo ou cultura de jogo? Vale a reflexão